Nature et utilisation des variables

Exemple commenté

Présentation générale

  • Périmètre et surface d'un rectangleEtablis une fiche semblable à celle de l'exemple ci-contre : elle contient cinq composants TLabel, quatre composants TEdit et un composant TButton.

Le but sera de faire calculer le périmètre et la surface d'un rectangle dont les dimensions seront données. Les résultats s'inscriront dans les composants Edit3 et Edit4.

Fonctionnement de l'application

  • L'utilisateur indiquera les valeurs de la Longueur et de la Largeur du rectangle dans les zones Edit1 et  Edit2.
  • Il clique ensuite sur le bouton Calculer.
  • Le programme calcule les valeurs du périmètre et de la surface.
  • Le programme écrit ces résultats dans les zones Edit3 et Edit4.
  • Toute l'action se déroule donc bien suite à l'appui du bouton Calculer.

Le bouton Calculer étant le « maître de l'action », nous allons associer tout le programme à un clic sur ce bouton.

  • Sélectionne le composant Calculer
  • Dans l'inspecteur d'objets, sélectionne l'onglet événement et fais un double-clic dans l'événement onclick.

La procédure de gestion de l'événement apparaît dans l'éditeur de code.

Déclaration des variablesNous utiliserons quatre variables :

Deux variables pour stocker les données : Long et Large ; ces variables seront de type entier.

Deux variables pour stocker les résultats : Perimetre et Surface ; si les données sont des entiers, les résultats sont forcément aussi des entiers.

La déclaration de ces variables peut se faire au niveau local de la procédure de gestion de l'événement onclick : aucun autre composant ne doit connaître les valeurs des variables.

  • Complète le texte de la procédure, pour la déclaration des variables, comme indiqué ci-dessus.

Chaque ligne de déclaration est obligatoirement séparée de la suivante par le signe « ; ».

La suite des opérations consiste à écrire l'ensemble des instructions qui permettront d'obtenir les résultats.

1. Lecture des données

Les informations données doivent se trouver dans les zones Edit1 et Edit2. Elles s'y trouvent sous la forme de textes. Elles ne permettent donc aucun calcul.

Pour pouvoir effectuer des calculs, malgré tout, nous allons devoir effectuer un transtypage du type texte vers le type entier. La fonction à utiliser est donc bien StrToInt et les deux instructions qui permettront le transtypage sont :

Recherche des données

Chaque instruction doit toutefois être séparée des autres par le séparateur « ; ».

2. Calcul des résultats demandés

Le calcul des deux résultats demandés se fait de manière très simple.

Calculs

3. Expression des résultats

Les résultats de l'opération doivent encore être transmis à l'utilisateur. Les deux zones Edit3 et Edit4 recevront ces résultats dans leur propriété Text.

Comme cette propriété est de type texte, il faut encore faire un transtypage inverse : les résultats stockés dans Perimetre et Surface (qui sont des entiers) doivent être transtypés en des informations de type texte. La fonction à utiliser est donc bien IntToStr et les deux instructions qui permettront le transtypage sont 

Expression des résultats

  • Le programme est terminé : il peut être édité, compilé et exécuté. Le texte complet est présenté ci-dessous.

Programme terminé

Conclusion

SéquenceLe programme que nous avons rédigé est extrêmement simple, mais il présente déjà les caractéristiques principales du premier grand type de structure de programmation : la séquence.

Le programme est donc composé de trois grandes parties, comme indiqué ci-contre.

Méthode de résolution de problème en informatique

Méthode de résolutionLa résolution de problèmes de programmation peut donc passer par trois étapes :

  1. Détermination des informations nécessaires à la réalisation de l'objectif.
  2. Détermination des informations attendues à la fin du programme.
  3. Détermination de la méthode qui permet d'obtenir les résultats à partir des données

Ouups, excusez-moi: vous n'auriez pas interverti les points 2 et 3 ? Il y a inversion par rapport au schéma précédent...

Pas du tout: il n'y a pas d'inversion. D'abord, on rassemble les données du problème; ensuite, on s'interroge sur la nature des informations attendues; finalement, on détermine la méthode pour aller des données aux résultats.
Il est impossible de déterminer un chemin (le point 3) sans savoir d'où l'on vient et où l'on va!!
Le premier schéma décrit le processus qui se déroule dans l'ordinateur. Le deuxième décrit la méthode de réflexion qui permet d'écrire le programme d'ordinateur.

Quand l'application commentée fonctionne et que tu as parfaitement compris son fonctionement, passe à la page suivante.


Dernière modification 18/08/2016 Test dans /info ...