Le but sera de faire calculer le périmètre et la surface d'un rectangle dont les dimensions seront données.
Les résultats s'inscriront dans les composants Edit3
et Edit4
.
Le bouton Calculer étant le « maître de l'action », nous allons associer tout le programme à un clic sur ce bouton.
La procédure de gestion de l'événement apparaît dans l'éditeur de code.
Nous utiliserons quatre variables :
Deux variables pour stocker les données : Long et Large ; ces variables seront de type entier.
Deux variables pour stocker les résultats : Perimetre et Surface ; si les données sont des entiers, les résultats sont forcément aussi des entiers.
La déclaration de ces variables peut se faire au niveau local de la procédure de gestion de l'événement onclick : aucun autre composant ne doit connaître les valeurs des variables.
Chaque ligne de déclaration est obligatoirement séparée de la suivante par le signe « ; ».
La suite des opérations consiste à écrire l'ensemble des instructions qui permettront d'obtenir les résultats.
Les informations données doivent se trouver dans les zones Edit1 et Edit2. Elles s'y trouvent sous la forme de textes. Elles ne permettent donc aucun calcul.
Pour pouvoir effectuer des calculs, malgré tout, nous allons devoir effectuer un transtypage du type texte vers le type entier. La fonction à utiliser est donc bien StrToInt et les deux instructions qui permettront le transtypage sont :
Chaque instruction doit toutefois être séparée des autres par le séparateur « ; ».
Le calcul des deux résultats demandés se fait de manière très simple.
Les résultats de l'opération doivent encore être transmis à l'utilisateur. Les deux zones Edit3 et Edit4 recevront ces résultats dans leur propriété Text.
Comme cette propriété est de type texte, il faut encore faire un transtypage inverse : les résultats stockés dans Perimetre et Surface (qui sont des entiers) doivent être transtypés en des informations de type texte. La fonction à utiliser est donc bien IntToStr et les deux instructions qui permettront le transtypage sont
Le
programme que nous avons rédigé est extrêmement simple, mais il présente déjà les caractéristiques
principales du premier grand type de structure de programmation : la séquence.
Le programme est donc composé de trois grandes parties, comme indiqué ci-contre.
La résolution de problèmes de programmation peut donc passer par trois étapes :
Ouups, excusez-moi: vous n'auriez pas interverti les points 2 et 3 ? Il y a inversion par rapport au schéma précédent...
Pas du tout: il n'y a pas d'inversion. D'abord, on rassemble les données du problème; ensuite, on s'interroge
sur la nature des informations attendues; finalement, on détermine la méthode pour aller des données aux
résultats.
Il est impossible de déterminer un chemin (le point 3) sans savoir d'où l'on vient et où l'on va!!
Le premier schéma décrit le processus qui se déroule dans l'ordinateur. Le deuxième décrit la méthode de
réflexion qui permet d'écrire le programme d'ordinateur.
Quand l'application commentée fonctionne et que tu as parfaitement compris son fonctionement, passe à la page suivante.